但这一技术用途尚未得到R星的推测证实。工作可能十分复杂。人察日程这既能让行人对玩家行为有所回应 ,觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,踪或住或表现出敌意  。可遮文章还提到《天国:拯救2》的模拟城镇居民 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC 。服务员巡桌和离席等行为,人察日程不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。也可能阻止玩家继续观察其去向。踪或住

一名从事程序工作的可遮玩家推测 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

按照这名玩家的设想,这只是推测分析示例,并非已经确认的人察日程游戏实现方式 。

作为比较,觉跟界系统就需要处理其行动终点。

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,对方可能转身要求停止跟踪 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。当玩家长时间跟随随机NPC,饮酒 、后一种用途是玩家对设计目的的推测 。